Gaslands, Chrome and Shiny !!!!

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Gaslands, Chrome and Shiny !!!!

Message par Cissou le Sam 11 Aoû - 18:14

Salutations !

J'ai récemment découvert au hasard de mes pérégrinations sur le ouèbe un jeu qu'il m'a l'air sympathique tout plein : Gaslands.

Déjà, c'est un jeu à la sauce post-apocalypse, et ça, forcément, ça m'a attiré l'oeil (et le reste...).
Pour les anciens, ce jeu se rapproche de Car Wars : il s'agit d'un jeu de courses de voitures dans un monde futuriste et post-apo donc, ou des équipes s'affrontent sur des circuits divers et variés (plusieurs types de courses, comprendre scénarios, sont disponibles). Bien entendu, pour corser un peu la chose, les véhicules sont équipés de trucs qui coupent/tranchent/brulent/trouent/pulvérisent/explosent en tous genres...

Le monde :

bon, je vous avoue que le background n'est pas le point fort du jeu... passons

Les équipes et les véhicules :

Chaque joueur contrôle un ou plusieurs véhicules sponsorisés par une star des premières courses. Chaque sponsor apporte à son équipe différents bonus (accès à certains véhicules ou équipements, catégories de perks disponibles pour les pilotes, bonus spécifiques à l'équipe). La composition de l'équipe est libre, sur une base de "monnaie" du jeu, traditionnellement 50 cans (la fameuse monnaie), avec lesquels on achète véhicules, équipements et perks.
Les véhicules sont regroupés en grandes catégories (ex: pick-up, car, buggie, moto, char...) qui d'une part indiquent le prix de base dudit véhicule, mais également donne ses caractéristiques (sur la base de six : poids, équipage, maniabilité, vitesse max, châssis ou points de vie et emplacements disponibles).
exemples :
une moto est "light", possède 4 points de vie, une maniabilité de 5, une vitesse de 6, 1 emplacement et 1 équipage, pour un coût de 5 cans,
une "car" est "middle", possède 10 points de vie, une maniabilité de 3, une vitesse max de 5, 2 emplacements, 2 équipage, pour un coût de 12 cans,
un bus est "heavy", possède 16 points de vie, une maniabilité de 2, une vitesse max de 3, 3 emplacements et 8 équipages pour un coût de 30 cans.
A cette base, on rajoute des équipements qui prennent de 0 à 3 emplacements, exemples :
une minigun prend 1 emplacement et coûte 6,
un "ram" (bélier, pare-choc surdimensionné garni de pointes, lame de buldozzer) ne prend aucun emplacement et coûte 4 cans,
Et éventuellement, on choisit des perks pour chaque véhicule, exemples :
catégorie précision : Big Tires qui coûte 2 cans, permet d'ignorer les pénalités dues au terrains difficiles ou dangereux,
catégorie speed : Hot Start qui coûte 1 cans un jette 1D6 au premier tour pour le véhicule, ça donne la vitesse enclenchée dès le départ de la course (sachant que tous les véhicules commencent normalement en vitesse 1)
catégorie daring : Stunt Driver qui coûte 7 cans, qui ne peut être pris que sur certains véhicules, permet d'ignorer les obstacles pendant le déplacement tout en prenant 3 hazards (j'y viens plus tard)
Je ne vais pas toutes lister toutes les catégories, mais il y en a 7 avec chacune entre 5 et 10 perks.
La fin de la création de l'équipe se fait en nommant pilotes et véhicules...

Principes de jeu :

Comme tout jeu, il y a un système de tours de jeu jusqu'à ce que l'un des joueurs remplisse la ou l'une des conditions de victoire (oui, en générale pas de fin sur élimination, il existe un système de "respawn"...)
Le jeu commence en GEAR 1 du premier tour. Un joueur a été désigné (fonction du scénario, de perks ou du hasard) premier joueur, et il va activer l'un de ses véhicules. Pour se faire, il peut s'il en possède activer un équipement qui se joue en début d'activation (comme les boosters de nitro), il choisit l'un des gabarits de déplacements à sa disposition (les joueurs de X-Wings ou SW Légions pour les véhicules ne seront pas dépaysés), puis peut jeter un nombre de dés spéciaux maximum égal à la maniabilité du véhicule (soit pour une moto entre 0 et 5 dés), applique les résultats en fonction des dés puis déplace son véhicule. Il peut ensuite utiliser une arme ou un équipement qui s'utilise en fin d'activation.
Le placement des gabarits est très strictement encadré, très similaire à SW Légions pour le déplacement des véhicules : il faut placer le gabarit d'une certaine façon devant la voiture qui avance, puis ensuite placer la voiture à l'autre bout du gabarit d'une façon stricte. Le choix des gabarits est également très strict : certains gabarits ne peuvent pas être utilisés à certaines vitesses, et il est recommandé d'utiliser la règle du "touch it use it"... (tu touches, tu utilises). En cas de déplacement impossible (gabarit inutilisable à la vitesse donnée), c'est l'adversaire qui choisi l'un des gabarits éligible ET qui le place... Attention le mur...

Le jet de dé qui intervient entre le placement du gabarit et le déplacement du véhicule est la phase de hasard que je trouve la plus fun.
Chaque dé possède six faces : 3 faces "shift", 1 face "hazard", 1 face "spin" et une face "slide".
shift : chaque dé permet de passer une vitesse (une seule vitesse passée en plus ou en moins à chaque activation, à concurrence de la vitesse max du véhicule), ou d'annuler un autre dé lancé, ou d'annuler un pion "hazard" accumulé sur le véhicule
hazard : rajoute un pion "hazard" au véhicule
spin : à la fin du déplacement, le véhicule est réorienté jusqu'à un maximum de 90° à droite ou à gauche, et on rajoute un pion "hazard" au véhicule,
slide : le véhicule dérape selon un gabarit fixe, et on rajoute 1 "hazard" au véhicule.
Certains gabarits de manœuvres rajoutent à ce résultat un "shift" ou un "hazard" gratuit, dépendant de la manœuvre et de la vitesse enclenchée.

A certaines vitesses, jeter un dé est le seul moyen de pouvoir passer la vitesse supérieure ou inférieure...

Les collisions (avec les obstacles naturels ou autres véhicules) sont résolues pendant la phase de déplacement, les tirs à la fin de l'activation du véhicule (sauf cas particuliers).

Le premier joueur a activé son premier véhicule, c'est au tour de son adversaire (ou de l'un des adversaires si plus de deux joueurs), jusqu'à ce que tout le monde ait activé le premier véhicule, puis le premier joueur active son second véhicule, passe la main, etc etc etc jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de véhicule à activer.
Lorsque c'est le cas, on regarde si aucun véhicule ne possède 6 pions "hazard", auquel cas le véhicule WIPE OUT (et ça pique...)...

On passe ensuite en GEAR 2, le jeton premier joueur change de main, et c'est reparti pour un tour, chaque joueur activant son ou ses véhicules actuellement en GEAR 2 (ayant donc changé de vitesse en phase GEAR 1), on résout toutes les activations, tirs, incidents, etc etc, puis on passe en GEAR 3, le jeton de premier joueur change à nouveau de main, on réactive les véhicules qui sont au moins en GEAR 3, etc etc...
En fait, pour pouvoir activer un véhicule, il faut que sa vitesse actuelle soit supérieure ou égale au GEAR en cours. Une performance car pourra s'activer aux GEAR 4, 5 et 6 tandis qu'un bus restera inactif (mais pourra se faire tirer dessus, percuter, etc etc). Lorsque le GEAR 6 est terminé, on repart au GEAR 1...

Les combats :

Je n'ai pas encore totalement lu les règles, mais grossièrement :
chaque véhicule possède un équipage défini (qu'il est possible d'augmenter en payant une option),
chaque membre d'équipage peut actionner une arme (montée sur le véhicule ou son arme personnelle)
certaines armes possèdent des munitions limitées en quantité
chaque arme possède des règles, une portée et une puissance propre, on lance les dés pour toucher et on enlève les HITS aux points de vie du véhicule ciblé
si un véhicule tombe à 0 point de vie, il y a un test d'explosion à faire (qui peut être aggravé par la présence à bord de munitions dangereuses, missiles, cocktails molotovs, etc...)
on résout l'explosion s'il y a (qui peut affecter des véhicules proches), un véhicule qui explose est retiré de la table, un véhicule qui n'explose pas devient une épave qui reste comme obstacle.

Modélisme :

C'est là qu'Oursinet va pas être content, l'idée c'est quand même de convertir un minimum des figurines pour les faire ressembler à Fury Road ou d'autres trucs du genre...
Le jeu est basé sur des voitures miniatures taille Hot Wheels ou Majorettes (grossièrement, du 20-22mm). Certaines Hot Wheels (voire dans d'autres marques) ne demandent pas grand chose pour être jouables immédiatement (un peu de colle sur les roues pour pas que le véhicule se barre à la moindre petite pichenette, un peu de vieillissement ou de peinture (on est réconciliés Mat ?)). Perso, je suis en train d'imprimer deux équipes pour tester les mécaniques en vrai, ça me revient pour chaque véhicule à 40cts et 1h30 d'impression (clin d'oeil appuyé à monsieur Spock :p). Il faut ensuite des portes à passer, une table de 90 ou 120*120 (bien que certains scénarios se jouent sur plus petit), et des obstacles à mettre en travers... En neuf, une Hot Wheels qui n'est pas une édition limitée série spéciale de la mort se trouve pour 2E50 en grande surface, voire 50cts en brocante... Et puis, certains ont la chance d'avoir des fils qui ont grandi et laissé dans un placard leurs vieilles Majorettes, non ?

Voilou... Si y'a des intéressés pour tenter de dompter la bête...

Chrome and Shiny !!!!

PS : j'ai zappé, une partie à deux joueurs en 50 cans est prévue pour durer 1h30 environ, quand on connaît les règles...
PS2 : pas de photos, désolé, je suis au bureau et mon interface est limitée...
PS3 : plus d'infos sur http://gaslands.com/ ou en tapant gaslands dans Gogole :p

Cissou

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