Antares "Beyond the gate of Antares"

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Antares "Beyond the gate of Antares"

Message par Gilles le Jeu 10 Mai - 21:35

Présentation d'un jeu très sympa.... si ...si  Richard, Fred, Mathieu ont testé,... dites leur vous que c'est bien... s'il vous plaît...

Quelques petits éléments de règles pour donner envie... j'ai adapté un article d'un forum... et mis mes figurines (peintes pour beaucoup par Oursinet) et mes décors (fait avec mes petites mains) à vous de deviner...

Gates of Antares emprunte les mécanismes de Bolt Action, mais n'est pas la transposition de Bolt dans un univers futuriste, c'est un jeu original, avec un visuel et des règles spécifiques.

L'Univers
Dans notre Univers, dans un futur assez lointain. L'espèce humaine a muté en visitant d'autres planètes au moyen de portes inter-espaces. Certaines d'entre elles « Gates of Antares » attisent toutes les convoitises... Ce sont les seules multi-espaces. L'ensemble des peuples essaient de contrôler les planètes environnantes. Alliances, campagnes, mini-scénarios, scénarios narratifs etc... rassurez-vous on peut aussi se poutrer bêtement.



Décors spécifiques (maisons différentes, forteresses, téléporteur...)



Les vilains, humains créés génétiquement pour la guerre, armes instables, esclaves  les ghars (style gobelin)


Certains d'entre-eux les rebelles se sont révoltés et piquent l'armement des autres races.


La police de l'espace, la concorde humains interconnectés par une sorte de réseau internet surpuissant (coordination, contrôle, haute technologie...). Peuple dominant.


Les boromitesdes hommes pierres (style la chose) avec des créatures lithophages et magmatiques. Ils se battent avec du matériel de chantiers (foreuses, explosifs...).


Les castes guerrières spécialisées dans certains types de combats Algoryn (style mutant en armure ironman)


Les renégats, accueillants tous les parias, toutes les difformités génétiques créées... les freeborn  ( haute technologie en mode robe mais aussi créatures génétiquement modifiées)


Le seul peuple utilisant de la technologie alien, les isorians . Ici en tenue arachnoïde (style Thérians AT 43).


Incluant depuis peu les fameux aliens.

Depuis deux semaines un nouveau contact extraterrestre a été établi. Seuls les drones ont été vu. Les  Virai


Tout ce petit monde a des véhicules, canons, drones...

Donc pour cela il fallait des règles de jeu...
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Gilles

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Re: Antares "Beyond the gate of Antares"

Message par oursinet le Ven 11 Mai - 17:57

je confirme, jeu sympa qui rappelle pas mal bolt action...
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Re: Antares "Beyond the gate of Antares"

Message par spock le Ven 11 Mai - 18:10

oui le jeu est sympa , les figs moins sympa pour certaine
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Re: Antares "Beyond the gate of Antares"

Message par Gilles le Sam 12 Mai - 7:09

Les règles

Le tour de jeu

Beyond the Gates of Antares suit la mécanique de Bolt. Chaque unité génère un ou plusieurs dés d'ordre (suivant son commandement) qui sont placés en début de tour dans une bourse commune avec tous les autres joueurs. Chaque camp possède une couleur spécifique qui permet de distinguer ses dés des autres. On peut donc jouer à plus de 2. Des dés événements (défectuosités, radiations...) ou PNJ (monstres, drones... ) peuvent être aussi dans la bourse.
On commence par tirer un dé. Le joueur active son unité en lui donnant un des 6 ordres disponibles sur le dé, l'effectue, puis on passe de nouveau à la phase de pioche.
Une fois la bourse de dés vide, le tour est fini, on replace les dés d'ordres dans le sac et on recommence. Certains dés pourront être gardés d'un tour sur l'autre.
Les ordres

Il existe 6 ordres. Le joueur qui pioche son dé est libre de choisir son action.

1. Fire (Tirer) : L'unité tire sans se déplacer
2. Advance (Avancer) : L'unité se déplace et tire
3. Run (Courir) : Se déplacer rapidement sans tirer
4. Ambush (S'embusquer) : Attendre une occasion de réagir (tir en réaction de charge, mouvement et même tir adverse, fuite face à une charge, ou encore courir vers un couvert.)
5. Rally (Se Rallier) : Perdre un D6 marqueurs de stress
6. Down (Se jeter à Terre) : Se jeter au sol pour que l'unité soit plus difficile à toucher (relance des dés ayant fait des touches).

Les profils et jets de dés.

Une figurine possède 6 caractéristiques :
1. Agilité : test d'agilité pour sprinter ou faire des mouvements peu conventionnel (trouver un passage, sauter...)
2. Précision : Capacité de tir. Plus elle est élevée, plus vous avez de chances de toucher votre cible.
3. Force : Précision pour le corps-à-corps
4. Résistance : sauvegarde.
5. Initiative : capacité de réaction aux ordres ennemis.
6. Commandement : moral de l'unité.

On teste tout ça avec des d10.

Les réactions.

Une unité peut réagir à l'activation d'une unité, tant qu'elle n'a pas de dé d’ordre assigné, avec un test d'initiative. (tir en réaction de charge, mouvement et même tir adverse, fuite face à une charge, ou encore courir vers un couvert.)

Les points de stress.

Une unité stressée (subir une touche, armes spécifiques, jets de caractéristiques...) modifie négativement ses caractéristiques (Commandement, Précision et Initiative.) Vous aurez donc plus de mal à donner des ordres, à tirer, et à réagir.

Si une unité subit plus de stress que sa valeur de Commandement, elle est tout simplement détruite.

Les corps-à-corps : ils se découpent en deux phases. Dans un premier temps vous engagez une fusillade dans laquelle les deux unités se tirent dessus à bout portant, puis dans un deuxième temps ils jettent leurs armes de tir pour engager un corps à corps avec leurs poings, grenades, et épées !

Le timing : Beaucoup d'actions/réactions se résolvent simultanément. Mais certaines conditions décalent le timing. Par exemple, lorsque vous êtes à terre (Down), vous tirez et frappez en second dans un corps-à-corps. Par contre, si vous étiez en Ambush, vous tirez et frappez avant l'adversaire. Vous pouvez donc optimiser votre plan en attaquant les bonnes unités.

la constitution des armées

Plusieurs schémas modulables sont proposés : d'une poignée de figurines à la table remplie en fonction du scénario.

Et ce n'est pas fini...

Il y a des drones : accompagnant les unités, ou qui agissant indépendamment. (champs de force, transport d'armes lourdes compactées , forage  d'armures, détection des unités camouflées, soins, relayer les ordres...). Des créatures alliés, des monstres...

Le succès en France est moyen (malgré les règles en français, les extensions ne sont pas traduites), mais les États-Unis et la Grande-Bretagne sont très actifs.

Alors des volontaires...
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